AI互動內容的怪異二三事

elsewhere别处发生2026年5月12日

@ 吳睿睿

清晨的祕密報告

就在Loopit新融資交割前的一個早晨,許多VC、大廠戰投的合夥人們相繼收到了一份數據報告。

這份報告長達7頁。作者把Loopit的下載、留存、使用時長等數據挨個分析了一遍:有的來自全球最知名的移動應用數據平臺SensorTower,有的是自己的抓取估算。據說作者爲了這份報告專門Vibe Coding了一個數據抓取工具。

雖然打着“僅供XX基金使用”水印,報告還是瞬間不脛而走。

只能說AI融資戰場過於焦灼,一級市場都有渾水做空的故事了。誰是扮演渾水的人呢?我什麼都不知道,大家可以自行腦補。

大約從去年年中開始,交互內容賽道突然崛起。Loopit是其中出現的一家公司。這個領域的玩家還有:Rezona、Aippy(上市公司赤子城孵化)、Sekai、Loot和Gizmo(硅谷公司)。

相似的時間上線,相似的技術、模式——都是用戶一句話生成可玩內容,再通過信息流分發。唯一略有差別的是內容品類,有的主打網梗抽象小遊戲,有的從生活化內容和交互藝術做起。

可能正是因爲差異化有限,這些公司在融資上很快針尖對麥芒。尤其是Loopit和Rezona,它們以相似的估值亮相,同一時間估值翻番,然後都以如今創投圈非常熟悉的節奏——四個多月內突破2億美金估值。

這些公司講的故事也很類似 :“下一個抖音”。邏輯是,抖音在短視頻(內容)和上下滑(交互形式)上都做到了極致,但Vibe Coding能讓UGC生成內容,並且參與到內容中去,有顛覆抖音的機會。

只是後來這個故事被一些人羣嘲,於是有公司又改成了泛指:下一代內容平臺。

像素級複製抖音

在許多投資人的講述中,不管故事是什麼,這些公司實際上都在像素級複製抖音。

比如創始人和團隊,最好有過抖音經歷,在抖音學到的算法、用戶增長、商業化三板斧;比如創作者社區運營,抖音當年找學音樂學舞蹈的, 這些公司就找學交互設計的;抖音當年是攝像頭、二創,今天就是Vibe Coding、remix。

這些公司大多主攻海外市場,也是看準了Tiktok的運營和商業化效率都比國內的抖音弱得多,創業公司有機會。Gizmo,這個前Snapchat工程師團隊做的硅谷產品,TechCrunch在報道中也將它定義爲“交互版Tiktok”,稱其上線6個月,總下載量60萬,一度有兩個月的增長率高達312%。

不過在今年3月初,Gizmo核心團隊被Meta以人才收購的形式招進公司。

不怪大家上頭,誰能抗拒這麼夢迴移動互聯網的賽道?過去三年多,AI創業公司一方面在革別人的命,一方面又在被革着命。一旦回到了內容平臺的敘事下,一切方法論、指標又都清晰可見了。

因爲是內容產品,創業者和投資人都再次關注起下載量、DAU、留存、單用戶使用時長……等等很移動互聯網的指標。這也解釋了那份祕密報告非要把數據掰開了覈實的執着。

數據好看,確實是許多投資人出手的重要原因。

在Google Play上,Rezona、Loopit、Aippy的下載量分別顯示500萬+、100w+和100w+。相比較還在苦熬ARR的AI工具們,這幾家公司重新擁抱了最樸素的商業模型:廣告,好數據帶來的收入是非常確定的。

但這個階段看數據是對的嗎?

DAU是可以買的。尤其是安卓機、東南亞市場,單個買量成本只要0.5刀。北美市場貴一點,也不過是3-5刀。想在短時間內交出張百萬下載的成績單,最低不過需要50萬刀而已。

但留存就不這麼好買了。前兩個月,Aippy、Loopit、Gizmo、Rezona四個產品的留存數據圖流傳開來,其中次日留存率只有Aippy堪堪邁過40%,最低的只有25%。七日留存率則都在10%左右,還有不足5%的。

怎麼理解這個水平?對比移動互聯網時代大廠的標準:次留、7留和30留,要分別達到40%、20%、10%才值得投入資源。抖音在剛上線的A.me時期,次留就在25-30%。

留存差,是因爲成癮性不夠。這幾個上線的產品我都用了,其實剛開始還是挺好玩的。有個戳貓肚皮不被咬的遊戲,我沉浸式玩了十多個回合。Rezona的一句話生成器很好上手,我完全沒靈感的情況下也通過選玩法、選梗,做了一個奶龍版超級瑪麗。

但第二天我一個產品都沒有打開。有些內容有新鮮感,但玩久了就覺得玩法太單一,畫面也太粗糙;有些遊戲玩之前還要學下規則,我到第二輪才搞懂怎麼玩;要我自己做產品……上一天班還不夠累嗎?

我問一位從交互內容賽道離開的founder爲什麼會這樣,是不是模型還不行?他說其實模型的策劃和Coding能力已經很強,問題在於沒有管線支撐的遊戲就很難玩得久。

當然,用留存衡量小遊戲可能不太公平。這從來是低留存的。但問題是,這不恰恰是多數小遊戲至今都以小程序形式寄生在微信、抖音之上,而不是以獨立App運行的原因嗎?

所以一些創始人選擇找小遊戲裏之外的路。陳煒鵬此前受訪時說,“如果AI做的遊戲質量沒超過普通人,就過早讓用戶失望,這個平臺將不得不走PGC的路。”LinearGame則選了個特別的角度:《盛世天下》、《隱形守護者》這種互動遊戲,視頻模型的成熟+短劇的用戶規模+遊戲的付費能力, 確定性更高。

熟悉的味道

今天一些交互內容產品會拿“北美下載榜第一”當宣傳點。這讓我想起了一位前幾年也拿過北美下載榜第一的社交領域創始人。

當年,因爲增長勢頭和次留都不錯,他一度投流投到每天都有30-50萬新增用戶,產品下載量超過了Tiktok。但很快,他就發現,長週期留存不行,用戶池一邊進水一邊漏水。

投資人跑來問他:“爲什麼不繼續投?”儘管他早已知道,如果留存還是上不去,200萬基本就是買量的天花板了。但沒辦法,融資需要繼續,他只能接着燒錢。

如今,這個產品已經關了三年多。

怎麼樣?這是不是很像你最近可能聽說的一種敘事:某些公司投100萬美金做增長,轉化一半,再問投資人融200萬美金。

經歷過2021年新消費狂歡的人,會覺得這故事更加熟悉。

當年靠投放抖音、小紅書、淘寶就能生造一個新品牌的時代,創業公司就是靠“做”流量來向投資人融資的。談判期間,創業者們會虧錢沖銷量,來謀求更貴的估值。

這就是一場圍繞流量的互相綁架。一旦開始,沒人可以輕易脫身。

抖音不是 靠買量 建成的。 一位早期在字節待過、如今的創業者告訴我們,字節內部把增長和商業化看成同一件事,不存在做增長是爲了更多增長。“字節的資金使用效率非常高,抖音後期可以20塊錢買一個用戶,快手就只能放棄了。”

互動的確帶來了內容側的創新。但除此之外,這些公司還要回答如何在產品之外抵禦字節的三板斧——儘管這個問題有些油膩。

一位字節系創始人告訴我,字節已經着手做AI可交互內容,基於攝像頭和梗圖,作爲一個Feature出現在Tiktok裏。

另外,AI時代的內容平臺,爲什麼還要重走移動時代的老路?

下一個抖音不會是抖音。不是蹭個大的就能贏個大的。但如果你說反正融到錢了先爽一把再說,那就當我沒說。

封面來源: Caravaggio, The Cardsharps , 1594, Kimbell Art Museum